three.js(5) three.js中常见的数据类型
在Three.js中,有许多常见的数据类型和使用方法,以下是一些常见的数据类型和它们的使用方法:
Vector3:
Vector3是用来表示3D向量的数据类型,它包含x、y和z三个分量。它经常被用来表示位置、方向和速度等信息。使用方法如下:
1 | var position = new THREE.Vector3(1, 2, 3); |
主要的api:
1 | var vector = new THREE.Vector3(); |
add(v):将当前向量与另一个向量v相加。
1 | var vector1 = new THREE.Vector3(1, 2, 3); |
sub(v):将当前向量减去另一个向量v。
1 | var vector1 = new THREE.Vector3(4, 5, 6); |
multiplyScalar(scalar):将当前向量乘以一个标量值。
1 | var vector = new THREE.Vector3(1, 2, 3); |
normalize():将当前向量归一化,使其长度为1。
1 | var vector = new THREE.Vector3(1, 2, 3); |
dot(v):计算当前向量与另一个向量v的点积。
1 | var vector1 = new THREE.Vector3(1, 2, 3); |
cross(v):计算当前向量与另一个向量v的叉积。
1 | var vector1 = new THREE.Vector3(1, 0, 0); |
Vector3对象的一些常见方法,它们用于对3D向量进行各种操作,如设置分量、加减乘除、归一化以及计算点积和叉积等。
Quaternion
四元数(Quaternion)是数学上的一个概念,用于描述三维空间中的旋转。它是由一个实部和三个虚部组成的超复数,通常表示为q = w + xi + yj + zk,其中w、x、y、z分别表示四元数的实部和虚部。四元数可以用来表示旋转,相比欧拉角和旋转矩阵,它具有很多优点,如没有万向锁问题、旋转插值更加平滑等。在计算机图形学、动画、游戏开发等领域,四元数被广泛应用于描述和处理物体的旋转变换。在Three.js等3D图形库中,也常常使用四元数来表示物体的旋转。
three.js中Quaternion的API包括以下常见方法:
set(x, y, z, w):设置四元数的值。
1 | var quaternion = new THREE.Quaternion(); |
identity():将四元数重置为单位四元数。
1 | var quaternion = new THREE.Quaternion(); |
multiply(q):将当前四元数与另一个四元数q相乘。
1 | var quaternion1 = new THREE.Quaternion(); |
clone():克隆当前四元数。
1 | var quaternion = new THREE.Quaternion(); |
setFromAxisAngle(axis, angle):根据轴和角度设置四元数的值。
1 | var quaternion = new THREE.Quaternion(); |
slerp(q, t):对当前四元数和另一个四元数q进行球面线性插值。
1 | var quaternion1 = new THREE.Quaternion(); |
fromArray(array, offset):从数组中设置四元数的值。
1 | var quaternion = new THREE.Quaternion(); |
以上Quaternion对象的一些常见方法,它们用于对四元数进行各种操作,如设置值、重置、相乘、克隆、根据轴和角度设置值、球面线性插值以及从数组中设置值等。
Matrix4:
Matrix4是用来表示4x4矩阵的数据类型,它经常用于进行3D变换,比如旋转、缩放和平移等。使用方法如下:
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
Matrix4的API包括以下常见方法:
set(n11, n12, …, n44):设置矩阵的值。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
identity():将矩阵重置为单位矩阵。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
multiply(m):将当前矩阵与另一个矩阵m相乘。
1 | var matrix1 = new THREE.Matrix4(); |
clone():克隆当前矩阵。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
transpose():转置当前矩阵。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
decompose(position, quaternion, scale):将当前矩阵分解为位置、四元数和缩放。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
fromArray(array, offset):从数组中设置矩阵的值。
1 | var matrix = new THREE.Matrix4(); |
这些是Matrix4对象的一些常见方法,它们用于对4x4矩阵进行各种操作,如设置值、重置、相乘、克隆、转置、分解以及从数组中设置值等。